miércoles 14 de noviembre, 2018

"Red Dead Redemption 2": ¿un manual para matar? - por Alonso Díaz

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“Red Dead Redemption 2” (RDR2 en adelante) ha sido, para muchos, el videojuego más esperado de los últimos años. Sin embargo, no pasó ni una semana para que un activista vegano con el nombre de Cris Mann arremetiera contra el juego en Facebook. ¿La razón? En la opinión de Mann,  RDR2 está “programando al ciudadano para disfrutar el maltrato animal”.

¿De dónde saca esta idea? El usuario de Facebook afirma que esto se debe a que el juego contiene “la actividad de fusilar y asesinar animales usando como excusa ‘la época en la que está basada la historia'”.  Para ser justos, indica que la diferencia entre fomentar este asesinato y el asesinato de personas (que también ocurre en el juego), es el hecho de que la caza es un fenómeno legal, lo que Mann usa como argumento para afirmar que se está “programando” a la sociedad a través del juego:

RED DEAD REDEMPTION 2, PROGRAMANDO AL CIUDADANO PARA DISFRUTAR MATANDO ANIMALES | Es muy triste que tremendo juegazo…

Posted by Cris Mann on Sunday, October 28, 2018

Es importante reconocer que una buena cantidad de personas que no juegan ni están vinculadas de alguna manera a este tipo de juegos puede pensar eso: los juegos violentos vuelven violenta a la gente. ¿Es válida la crítica de Cris Mann? Vamos a utilizar la psicología para demostrar que su postura parte solo de un prejuicio.

La idea fundamental de Mann es que, como en RDR2 hay violencia, el juego está fomentando que quienes lo jueguen deseen emular esta violencia en el mundo real. Para responder a esta falacia, recurriremos a los resultados de la investigación de Christopher J. Ferguson, Profesor Asociado y ex jefe del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson. Él investigó más de 40 años de estadísticas gubernamentales sobre violencia juvenil y determinó que conforme aumentaban las ventas de videojuegos, la violencia juvenil disminuía en esos años:

Fuente: Ferguson

¿Esto implica que los videojuegos disminuyen la violencia? No necesariamente. Sin embargo, sí son un indicador interesante para afirmar que no hay una correlación entre violencia juvenil y videojuegos. Por lo tanto, no habría motivo para pensar que RDR2 podría ser causante de violencia en sentido alguno.

Ferguson afirma, además, que el gran problema con las investigaciones que afirman una correlación causal entre violencia juvenil y videojuegos violentos es que estos estudios usan medidas cuyos resultados no se relacionan con la agresión en la vida real, como los pensamientos violentos. Si bien hay estudios que hallan relación entre pensamientos violentos y uso de videojuegos violentos, esto no implica una acción violenta.

Como es bien sabido en el mundo académico, no toda correlación implica causalidad, y esta correlación se cae por sí misma: es evidente que una película triste genera sentimientos de tristeza, pero eso no significa que verla va a causar que alguien sufra de depresión. En la misma medida, no por la violencia vivida en RDR2 (porque sí es un videojuego violento) la gente va a sufrir ataques de ira o atacar a otros. Esto fue reconocido por la Corte Suprema estadounidense cuando el Estado de California intentó censurar la venta de videojuegos violentos a menores, desestimando dichos estudios “por cada corte que los consideró”.

En las conclusiones del estudio de Ferguson, que fue longitudinal y utilizó 165 chicos y chicas de 10 a 14 años durante tres años, no se halló una relación a largo plazo entre videojuegos violentos y agresión juvenil demostrada.

Otro estudio realizado por Andrew Przybylski y otros, quien actualmente es psicólogo experimental y Director de Investigación del Oxford Internet Institute, brinda resultados similares. En este, analizan las condiciones en las que se juega en la vida real versus las condiciones en las que se dan los estudios experimentales. En el laboratorio, los experimentos suelen hacer que los sujetos jueguen por periodos breves de tiempo (llegando a ser tan cortos como 10 minutos), cuando los juegos violentos tienden a ser más difíciles de aprender y jugar por su competitividad y controles complejos.

Esto indica que muchos participantes pueden haber desarrollado frustración únicamente por haber dejado de jugar antes de aprender como hacerlo apropiadamente más que por el contenido violento del juego, por lo que una vez que dejas que la persona juegue lo suficiente para aprender y jugar, el efecto de frustración se disipa.

Por otro lado, José Valadez, junto con Ferguson (de quien se habló previamente),  realizó una investigación en la que afirma que tanto los videojuegos violentos como los no violentos generan una sensación de relajación en las personas en lugar del efecto opuesto, lo cuál aleja incluso más a RDR2 de la idea de que está “programando a personas a normalizar la violencia”.

De nuevo Ferguson, junto a Patrick Markey, hizo un estudio con la Universidad de Villanova publicado bajo el título de:  “Moral Kombat: Why the War on Violent Videogames is Wrong”. En este, pudieron llegar a cuatro conclusiones: en primer lugar, a medida que los videojuegos se han vuelto más populares ha habido menos violencia juvenil (como ya se vio previamente). Por otro lado, entre más horas invierten los jóvenes en videojuegos, hay una menor violencia juvenil. Además, afirman que los países que consumen más videojuegos tienen menores índices de violencia en general y que artífices de tiroteos masivos (como Nick Cruz) jugaban en promedio un tercio de tiempo que el que era dedicado a jugar por un joven promedio. ¿Cómo se traduce esto al caso de nuestro interés? Es probable que quien juegue RDR2, que es además un juego con más de 200 horas de contenido, se la pase más jugándolo que saliendo a ser violento.

Estas conclusiones, nuevamente, no indican que los videojuegos eviten que haya violencia juvenil. Lo que hacen es brindar indicadores de que la violencia juvenil y los videojuegos violentos no están correlacionados de forma positiva, es decir, estos no causan violencia. Para esta investigación se basaron en actos reales de violencia, como el de Nikolas Cruz, estudiante causante del tiroteo en Sandy Hook. Al estudiar su día a día descubrieron, mediante la revisión del GPS de su celular, que la mayor parte de su tiempo era invertido jugando “Dance Dance Revolution”, un juego claramente no violento, por lo que esta violencia no estaba vinculada con su pasatiempo.

Aparte de disipar las dudas sobre la relación de RDR2 y la posible violencia contra animales (o contra personas, pues la premisa es la misma), lo que sí ha sido demostrado por la ciencia son los beneficios de jugar videojuegos, como lo demuestra el estudio de Granic, Lobel y Engels publicado por la Universidad Radboud Nijmegen. En este estudio afirman que los videojuegos proveen a los jóvenes de los mismos beneficios que los juegos tradicionales, por ser voluntarios por naturaleza y porque brindan objetivos competitivos y cooperativos.

Al respecto de estos, afirman que son espacios para trabajar emociones negativas puesto que brindan una sensación de control y la suficiente falta de predictibilidad como para generar profundas sensaciones de satisfacción y orgullo al lograr objetivos planteados. Los videojuegos, además, brindan “formas de socialización sin igual” que atraviesan la edad, el nivel socioeconómico y hasta barreras culturales, geográficas y lingüísticas, por lo que conluyen que su potencial valor para promover bienestar es “inspirador”. En este sentido, RDR2 tiene más para ofrecer en el desarrollo individual y social de los jugadores que en la “normalización de la violencia”.

Tras esta revisión, es posible afirmar que el miedo moderno a los videojuegos violentos parece tener un matiz moral más que científico, puesto que parte de las mismas lógicas del pasado que miraban con temor las series animadas, los comic books, las películas de Harry Potter y hasta el Halloween. Es el miedo de los 80’s a que tu hijo se vuelva satánico por escuchar Heavy Metal. Es, nuevamente, este miedo medieval a la representación a través del arte termine por transformar y trastocar ciertos valores morales preestablecidos; por lo que busca finalmente su censura. Y al igual que en el medioevo, la luz de la ciencia sirve para disipar las sombras de los prejuicios que alimentan estos miedos. Jueguen “Red Dead Redemption 2” tranquilos, que hasta Cris Mann, equivocado como está, admite que es “tremendo juegazo”.

Escribe Alonso Díaz
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